Atšķirības starp "Sākumlapa" versijām

No ''Agra piezīmju blociš''
Pārlēkt uz: navigācija, meklēt
(Ģenerēšana)
(Ģenerēšana)
50. rindiņa: 50. rindiņa:
  
 
Bakalaura darbs, Dmitrijs Arkašarins, [https://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/50767 Lietotāja vadīts reljefa ģenerēšanas algoritms], 2020
 
Bakalaura darbs, Dmitrijs Arkašarins, [https://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/50767 Lietotāja vadīts reljefa ģenerēšanas algoritms], 2020
 
Bakalaura darbs, Mārtiņš Kurmis, [https://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/48329 Procedurāla trīsdimensionāla labirinta ģenerēšana], 2019
 
  
 
=== [[Spēles]] ===
 
=== [[Spēles]] ===

Versija, kas saglabāta 2020. gada 25. septembris, plkst. 14.35

Šajā vietnē Latvijas Universitātes Datorikas fakultātes docents un Matemātikas un informātikas institūta vadošais pētnieks Agris Šostaks apkopo dažādas interesantas ar datorzinātnēm saistītas tēmas, kas galvenokārt varētu tikt attīstītas studiju darbu (kvalifikācijas, kursa, bakalaura, maģistra) veidā.

2017. gada rudens semestrī kopā ar docenti Elīnu Kalniņu tika organizēts Specseminārs par Grafisko Domēna Specifisko Valodu atbalsta rīku būvi.

Tēmas

Šeit ir vispārīgs tēmu uzskaitījums, kuru lēnā garā taisos detalizēt.

Domēnspecifiskas valodas

  1. Valoda likumu (juridiskā nozīmē), kas ietver sevī precīzus aprēķinus, atkļūdošanai.

Automātu Teorija un Formālās Gramatikas

  1. Magazīnas automātu "normālformas"
  2. Tīmekļa rīks galīgu automātu (determinētu, nedeterminētu, magazīnas) būvei, darbināšanai un pārveidei.
  3. Automātiska risinājuma pārbaude un novērtēšana
  4. Problēmu ģenerēšana

Bakalaura darbs, Artūrs Jānis Pētersons, Galīgu determinētu automātu būves uzdevumu automātiska vērtēšana

Šahs

  1. Šaha uzdevumu MATS X GĀJIENOS ģenerēšana
  2. Šaha uzdevumu Skaistuma novērtēšana
  3. Vai cilvēks + dators spēlē labāk nekā tikai dators?
  4. Automātiska pozīcijas atpazīšana no foto

Bakalaura darbs, Dāvids Miezāks, Šaha uzdevumu ģenerēšana

Flexible Modeling

  1. Diagrammu zīmēšanas rīks (~ Powerpoint vai Visio)
  2. Diagrammu zīmēšanas rīks ar manuālu semantikas pievienošanu
  3. Diagrammu zīmēšanas rīks ar pusautomātisku semantikas pievienošanu (semantikas inference)
  4. Ne-grafu diagrammu formalizācija
  5. Diagrammas elementu formas vispārināšana, izmantojot superformulu
  6. Diagrammatiskas valodas kognitīvās efektivitātes novērtēšana

Vaicājumu valodas

  1. Grafiskas vaicājumu valodas izstrāde
  2. Grafiskas vaicājumu valodas rīka izstrāde
  3. Uz dabīgo valodu balstītas vaicājumu valodas izmantojamo konstrukciju sarežģītība
  4. Vaicājumu žurnāla izmantošana datu shēmas uzlabošanai
  5. GADBMS (GPU-accelerated Database Management Systems) un vaicājumu valodas priekš tām.

Ģenerēšana

  1. Regulāro izteiksmju ģenerēšana no piemēriem
  2. Bezkonteksta gramatiku ģenerēšana no piemēriem
  3. Regulāro izteiksmju krustvārdu mīklu automātiska ģenerēšana
  4. Dotajiem datiem līdzīgu datu ģenerēšana
  5. Ainavu ģenerēšana
  6. Induktīvā programmēšana

Bakalaura darbs, Agnese Rumkovska, Algoritmiski ģenerēta mūzika, 2020

Bakalaura darbs, Dmitrijs Arkašarins, Lietotāja vadīts reljefa ģenerēšanas algoritms, 2020

Spēles

  1. Procedural Content Generation (PCG) in Games
  2. General Game Playing
  3. Model Driven Engineering (MDE) spēļu izstrādē
  4. Galda spēļu botu izstrāde ar mašīnmācīšanās metodēm
  5. Domeina specifisku valodu (DSL) izstrāde spēļu aprakstīšanai
  6. Galīgu automātu, regulāru izteiksmju, gramatiku pielietojums spēļu izstrādē

Kombinatoriskās Optimizācijas Problēmas

  1. Kombinatoriskās optimizācija universālo risinātāju (solveru) ietvari. Piemēram, Optaplanner, OR Tools.
  2. Vehicle Routing Problem With Time Windows - klasiskie risinājumi
  3. Vehicle Routing Problem With Time Windows - vai iespējams risināt ar mašīnmācīšanās metodēm?
  4. Optaplanner rīka lietošana stundu saraksta izveidošanai un optimizēšanai
  5. Grafiska domēnspecifiska valoda Optaplanner solveru definēšanai.

Sporta analītika

  1. Sporta rezultātu prognozēšana